۸ شهریور ۱۳۹۵، ۶:۱۸

گفتگوی مهر با خالق«شتاب در شهر۲»؛

امیدهای مغفول صنعت گیم ایران/ دغدغه‌مان خروج از «گمنامی» است!

امیدهای مغفول صنعت گیم ایران/ دغدغه‌مان خروج از «گمنامی» است!

لذت تجربه،‌ تکاپوی بدون حامی،‌ زیان اقتصادی،‌ سکوت رسانه‌ای و ماحصل همه این‌ها «گمنامی»، سهم بازی‌سازان جوان ایرانی از حضور در بازار صنایع فرهنگی کشور است.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: این متن قرار بود گزارشی از سرانجام یک مصوبه و البته صدها وعده‌ای باشد که سال‌هاست به صورت متواتر از زبان مدیران خرد و کلان شاهد طرح آن هستیم؛ «بازی‌ساز ایرانی نیاز به حمایت دارد» و این واقعیت آنقدر عیان شده است که حتی به قاعده تکرار هم دیگر جایی در بیان مدیران و متولیان پیدا نمی‌کند!

درست در اوج فراگیری تب «پوکمون گو» در جهان بود که کارشناسان و رسانه‌های داخلی باردیگر نگاه‌شان متوجه حوزه مغفول «صنعت گیم» در ایران شد و در لابه‌لای بایدها و نبایدهایی که بیشتر رنگ و بوی نظارت، ممیزی و تحدید داشت، برخی هم از زاویه دیگر به میدان آمدند و از لزوم حمایت از تولید داخل برای مواجهه موثر با این قبیل تهدیدها و نگرانی‌ها گفتند.

حمایت از تولید داخلی اما تنها یک اظهارنظر از سوی برخی دلسوزان نیست و در برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای که نزدیک به یکسال پیش در تاریخ ۲۵ آذرماه ۱۳۹۴ شورایعالی فضای مجازی مهر تصویب بر پای آن زد هم صراحتاً بر «کسب خودکفایی صنعتی» به عنوان یکی از سیاست‌های کلان کشور در این میدان تأکید و حتی «گسترش بازار و افزایش صادرات محصولات بازی‌های رایانه‌ای» هم در ذیل آن درج شده است!

صادرات که جای خود دارد، ‌ برای تحقق «خودکفایی» قطعاً اولین گام «دیدن» فعالانی است که بالغ بر یک دهه برای شکل گیری پدیده‌ای تحت عنوان «صنعت بازی ایرانی» تلاش کرده‌اند و «شنیدن» حرف‌ها و درددل‌های آن‌ها.

حسین احمدی یکی از چندین و چند بازی‌ساز جوانی است که اخیراً‌ با رونمایی از «شتاب در شهر ۲» نه فقط استاندارد بازی‌سازی در کشور را چند پله ارتقاء داد که برای نخستین‌بار از «موتور بازی‌سازی ایرانی» رونمایی کرد. این اولین بازی‌ساز ایرانی است که به جای بهره‌گیری از موتورهای بازی‌سازی خارجی موجود در بازار با تیم همکارانش، از صفر تا صد دشواری طراحی و تولید یک موتور بازی‌سازی را هم برخود هموار کردند که محصولی «کاملاً ایرانی» روانه بازار کنند.

وقتی به بهانه گزارشی درباره «کیفیت فعالیت بازی‌سازان ایرانی» و «دلایل غفلت و عدم حمایت از این صنعت در ایران» سراغ حسین احمدی رفتیم، سمت و سوی گفتگو به سمتی رفت که دیگر نیاز به هیچ تکمله‌ای نداشت! روایت تلاش‌ها و درددل‌های احمدی به عنوان یکی از صدها امید مغفول صنعت گیم ایرانی نیازی به هیچ توضیح اضافه‌ای نداشت.

متن کامل گفتگوی صریح ما با طراح «شتاب در شهر ۲» را بخوانید، شاید شما هم به همین نتیجه برسید. در لا به لای اظهارات صادقانه این بازی‌سازی جوان واقعیت‌های بسیاری نهفته است؛

* آقای احمدی اساسا چرا یک گیمر جوان به جای بازی‌های روز جهان باید سراغ «شتاب در شهر ۲» برود!؟

هر گیمری طبیعتاً به دنبال تفریح است و قاعدتاً نوستالژی و فضایی که بازی «شتاب در شهر ۲» دارد برای گیمر ایرانی فضایی سرگرم‌کننده‌تر است. به این دلیل که مناظر آَشنای شهری مانند ماشین‌های پلیس، برج میلاد و اساساً بافت ترافیکی اینجایی را در فضای بازی تجربه می‌کند. چنین فضایی می‌تواند حالت سرگرم‌کننده‌تری برای مخاطب داشته باشد.

* واقعاً در سال‌هایی که خودتان یک گیمر حرفه‌ای بودید چنین پارامتری برای‌تان در انتخاب بازی تعیین کننده بود؟

صد در صد. البته این یک پارامتر است. پارامتر دیگر این است که آیا می‌توان «شتاب در شهر ۲» به‌عنوان یک بازی ایرانی را یک بازی جدید و خلاقانه دانست یا اینکه ما با یک بازی کپی طرف هستیم؟ صراحتاً می‌توانم بگویم این بازی یک بازی کاملاً خلاقانه‌ است و حتی گیمر حرفه‌ای فضایی را در این بازی تجربه می‌کند که مشابه آن را ندیده و در هیچ بازی دیگری هم نمی‌تواند آن را تجربه کند.

مثلاً ما در این بازی کارت‌های مسابقه داریم، کوپن‌های بازی داریم، صورتی از اسپرتینگ را داریم که خیلی از این موارد حتی در سری بازی‌های مطرح «نید فور اسپید» هم سابقه و نمونه نداشته است.

* یعنی اگر کسی از آن سری بازی‌ها لذت کافی برده باشد بازهم می‌تواند در مواجهه با «شتاب در شهر ۲» منتظر لذتی تازه باشد؟

دقیقاً. چون این بازی صددرصد اورجینال طراحی و تولید شده و هیچ نمونه مشابهی برای آن نمی‌توانید بیاورید، مگر اینکه بگویید شبیه فلان بازی است که آن هم ماشین‌سواری است! غیر از این دو پارامتر، پارامتر دیگری هم در این بازی لحاظ شده و آن داستان بازی است که اشاره‌ای به فعالیت دانشمندان و نخبه‌های ایرانی دارد و درواقع شما در حین بازی با روایتی بکر هم مواجه می‌شوید. این پارامترها درکنار یکدیگر به نظرم دلایل کافی را در اختیار یک گیمر ایرانی قرار می‌دهد که سراغ «شتاب در شهر ۲» برود.

اینجا نکته‌ای وجود دارد و آن اینکه ما خیلی زودتر از اینها می‌توانستیم بازی شتاب در شهر ۲ را طراحی تولید و در بازار عرضه کنیم. شاید دو سال پیش اما وسواسی که برای ارائه یک بازی بسیار خوب و پرجزئیات داشتیم باعث شد حسابی برای تولید آن زمان بگذاریم و به همین پشتوانه است که معتقدم شما اگر بارها هم این بازی را بازی کنید، بازهم در تجربه جدید می‌توانید جزئیات تازه‌ای ازآن را کشف و از آن لذت ببرید. به‌عنوان مثال درون بازی برخی مکان‌های مخفی طراحی شده که گیمر می‌تواند به دنبال آن‌ها بگردد و آن را پیدا کند و این اتفاق شاید در نوبت‌های اول و دوم بازی برای گیمر رخ ندهد.

* قبل از رونمایی و انتشار رسمی بازی، بازه‌ای را برای تست و سنجش کیفیت مواجهه گیمرهای ایرانی با این بازی در نظر گرفته بودید؟

بله این اتفاق در چند نوبت رخ داد، البته نه به این معنا که بازی را به یک استودیو مشخص واگذار کنیم که این تست را روی بازی انجام دهد، بلکه از برخی گیمرهای حرفه‌ای خواستیم «شتاب در شهر ۲» را بازی کنند تا نکات و ایرادات آن مشخص شود.

حدود ۴ تا ۵ ماه پایانی کار ما به همین آزمون‌ها اختصاص داشت که اتفاقاً اتفاقات خوبی هم در این مدت رخ داد مانند تغییر کامل گویندگی یکی از کاراکترها که گیمرها معتقد بودند صدای خوبی در حین بازی ندارد. شاید هزینه مضاعفی هم داشت اما به نفع کیفیت بازی این کار را انجام دادیم. مجموعه ما به دنبال ساخت یک بازی تک نبود بلکه می‌خواستیم سری بازی‌های «شتاب در شهر» را در ایران جا بیندازیم و به همین دلیل کیفیت نهایی بسیار برایمان حائز اهمیت بود.

* اجازه دهید کمی به عقب‌تر بازگردیم و مروری هم بر تجربه ورود شما به میدان بازی‌سازی داشته باشیم. حدود ۱۵ سال پیش که شما برای ورود به این میدان دورخیز کردید چیزی به نام صنعت گیم در ایران وجود نداشت و به نظر می‌رسد برای یک جوان شهرستانی این دورخیز اندکی جسورانه و غیرمعمول بوده است.

بنده درواقع برنامه‌نویسی رایانه را از دوران دانش‌آموزی آغاز کردم. رشته فنی می‌خواندم و در مقطع متوسطه هم سراغ نرم‌افزار رفتم و به همین دلیل برنامه‌نویسی را خیلی زود آغاز کردم. در فضایی هم که آن زمان بازی‌های سونی و میکرو شهرت زیادی داشتند و بسیاری از دوستانم به دنبال تجربه این بازی‌ها بودند من در ذهنم فکر دیگری داشتم و علاقه‌ام این بود که خودم بتوانم یک بازی شبیه این بازی‌ها طراحی کنم.

در آن مقطع سیستم‌عامل‌ها هنوز تحت داس(DOS) بود و بازی‌سازی کار سختی بود اما در همان شرایط من اولین بازی تحت داس خود را که اتفاقاً همین ماشین بازی هم بود، ساختم. همین مسیر را هم تا به امروز ادامه دادم.

* سروشکل آن بازی اول همان ماشین‌های مربعی و خیابان‌های تخت در سیستم‌های تحت داس بود؟

بله فضای دوبعدی بود و تنها ۲۵۶ رنگ برای طراحی در اختیار داشتیم و به زور می‌توانستیم با کمک همان کیس‌های خوابیده و قدیمی بازی طراحی کنیم!

* هنوز هم نسخه‌ای از آن بازی را دارید!؟

متأسفانه بازی‌های تحت داس را ندارم اما از سال ۸۱ که اولین بازی را در فضای ویندوز به نام «هنر رانندگی» طراحی کردیم تا به امروز آرشیو کارهای‌مان را داریم. بعد از آن «فوتبال ماشین‌ها» را طراحی کردیم که آن زمان ایده بکری بود و حالا در سال ۲۰۱۶ شاهد ایده‌های مشابهی در سطح جهان هستیم و این یعنی ایده‌های ما ایده‌های بدی برای بازی‌سازی نبود اما به دلایلی ما نتوانستیم این ایده‌ها را با کیفیت مطلوب اجرایی کنیم.

* گروه بازی‌سازی «آروین تک» چگونه متولد شد؟ از همان شهرستان با هم همراه شدید؟

بله بنده متولد شهرستان محلات یا همان هلند ایران هستم و همه این اتفاقات و تجربیات در همان شهر رقم خورد. هرچند در ادامه برای تحصیلات به تهران آمدم و به واسطه رتبه کشوری‌ام در برنامه‌نویسی توانستم بدون کنکور در دانشکده شهید شمسی‌پور تحصیلاتم را ادامه دهم. همان جا با دوستان تازه‌ای از نقاط مختلف کشور آشنا شدم اما بازهم هسته اصلی فعالیت ما در همان شهرستان خودمان بوده است. در همین «شتاب در شهر ۲» واقعاً دوستانی از شهرستان‌های مختلف با ما همکاری داشتند اما هسته مرکزی و تیم اصلی ما در همان محلات مستقر بوده و هست.

* پس برخلاف برداشت عموم مبنی‌بر اینکه همه امکانات صنعت گیم ایران متمرکز در پایتخت است، ‌ حالا شاهدیم که یکی از باکیفیت‌ترین بازی‌های ایرانی در یک شهرستان تولید شده و به تعبیری محصول شهرستان است...

دقیقاً همین طور است. البته در همین بازی گویندگی را به دلیل آنکه شاید لهجه‌های شهرستان‌های مختلف برای مخاطب عام عمومیت نداشته باشد، مجبور شدیم در تهران انجام دهیم، باقی مراحل تولید بازی اما به طور کامل در شهرستان انجام شده است.

* در اخبار مرتبط «شتاب در شهر ۲» گفته شد که نه تنها خود بازی که موتور طراحی و تولید آن هم به طور کامل داخلی بوده و برای اولین بار صفر تا صد فرآیند تولید یک بازی به صورت کاملاً بومی محقق شده است. از این دستاورد هم بگویید.

این دستاورد به یمن تجربه ۱۵ ساله‌ تیم ما در این زمینه به دست آمده است. به خصوص که این کار یعنی طراحی یک موتور بازی‌سازی حتی با امکانات موجود در پایتخت، چندان منطقی و به صرفه به نظر نمی‌رسد، چراکه موتورهای آماده در بازار موجود است و با هزینه‌ای بسیار کمتر می‌توان ازآن‌ها استفاده کرد.

اتفاقاً یک بازی که شاید ساختش چند سال زمان نیاز داشته باشد را شما با یک موتور آمده می‌توانید چند ماهه تولید کنید و به بازار بفرستید. ولی تیم ما واقعاً هدفش تولید یک بازی صرف نبود و واقعاً می‌خواستیم صنعت گیم کشور را هم توسعه دهیم. به دید بنده همانطور که زمانی بازی کردن با بازی‌ ساختن تفاوت داشت، امروز هم بازی ساختن بر مبنای یک موتور بازی‌سازی آماده خارجی، ‌ متفاوت از ساخت و طراحی یک بازی از مرحله طراحی موتور بازی سازی است.

* یعنی این تلاش شما نمی‌تواند متهم به اختراع چرخ از ابتدا شود؟

 ببینید پیشرفتی که صنعت گیم با تولید موتور بازی‌سازی تجربه می‌کند، با طراحی و تولید صرف بازی به دست نمی‌آید. امروز مجموعه ما به واسطه همین تجربه‌ها از پشتوانه فنی بسیار خوبی برخوردار شده است. در صورتی که اگر ما هم به بازی‌سازی برمبنای موتورهای آماده بازار اکتفا می‌کردیم هرگز چنین پشتوانه‌ای را امروز نداشتیم. این حرف مثل آن است که بگوییم چه دلیلی دارد اساساً بازی بسازیم، ‌ بازی خوب که در بازار هست! یا حتی مثل آن است که کسی درباره صنعت خودروسازی بخواهد بگوید وقتی در دنیا ماشین‌های به این خوبی تولید می‌شود ما چرا باید چرخ را از ابتدا اختراع کنیم و ماشین‌های با کیفیت پایین‌تر بسازیم! قطعاً این حرف را کسی نمی‌پسندد.

* اگر برای موتورهای بازی‌سازی در صنعت گیم دنیا درجه‌بندی کیفی لحاظ کنیم فکر می‌کنید این موتور طراحی شده توسط تیم شما چقدر قابلیت رقابت و برابری با نمونه‌های خارجی را دارد؟

موتورهای بازی‌سازی مطرح در دنیا همه‌منظوره هستند یعنی به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که همه نوع بازی با هر سبکی را می‌توان بر مبنای آن تولید کرد اما موتور بازی‌سازی ما مختص طراحی بازی‌های ماشین سواری است آن هم به صورت نقشه باز است. این ویژگی یعنی نقشه‌باز بودن در عرصه ساخت بازی‌های ماشین‌سواری حتی در رده همان موتورهای درجه یک هم یک امتیاز برتر محسوب می‌شود.

امتیازی که براساس آن ما می‌توانیم نقشه‌ای به وسعت ۷۰ کیلومتر مربع را درون فضای بازی با حجم حافظه اندک و سرعت بهینه (با قابلیت استفاده در دستگاه‌های قدیمی‌تر)، طراحی کنیم. در صورتی که همین کار را اگر بخواهید با بهترین موتورهای بازی‌سازی جهان انجام دهید احتمال آن هست که با مشکلاتی مواجه شوید. به تعبیر دیگر برای سبک بازی‌سازی موردنظر خودمان به نقطه بسیاری خوبی در طراحی موتور بازی‌سازی رسیده‌ایم اما اگر بپرسید آیا می‌توان با این موتور بازی‌سازی همه جور بازی طراحی کرد، قطعاً می‌گویم نه!

* اجازه دهید یک سؤال صریح بپرسم؛ این زحمت و تلاشی که طی این ۱۵ سال بر خود همواره کردید تا امروز صنعت گیم ایران را به این سطح از استاندارد برسانید، ‌ آیا آورده مالی هم برای شما داشته است؟ به تعبیر دیگر بازار مالی و شرایط اقتصادی صنعت گیم در ایران به گونه‌ای هست که حالا از جایی به بعد شما بتوانید به آن اتکا کنید و کمی هم به سودآوری بیندیشید؟

شرکت ما به طور خاص از لحاظ مالی و دودوتا چهارتای اقتصادی قطعاً تراز مالی مناسبی ندارد. ما هر ساله در تمام این سال‌ها زیان‌ده بوده‌ایم و از این منظر نمی‌توان فعالیت‌مان را یک فعالیت اقتصادی دانست بلکه بیشتر از روی همان عشق و علاقه بوده است.

این مختص شرکت ما است و اگر بخواهیم درباره سایر شرکت‌های بازی‌سازی فعال در ایران صحبت کنیم باید اذعان کنیم که هستند برخی از شرکت‌ها که به خصوص در بازار بازی‌های موبایلی توانسته‌اند موفقیت‌های مالی خوبی را هم تجربه کنند. پس در مختصات صنعت گیم ایران موفقیت‌های بوده اما مورد خاص شرکت ما هنوز به سوددهی اقتصادی نرسیده‌ایم.

* اما شما با توجه به این تجربه اخیری که داشتید به نوعی پرچم‌دار پیشرفت فنی صنعت گیم ایران محسوب می‌شوید و با این اوصاف استمرار ضرردهی اقتصادی شما از نگاه صنعتی منطقی نیست. حلقه مفقوده در این اتفاق کجاست؟

خیلی دلایل در این زمینه دخیل بوده و نمی‌توان تنها به یکی اشاره کرد. به طور خلاصه اما مهمترین نکته این است که وضعیت اقتصادی کشور ما در سال‌های اخیر تا حدودی متشنج و ناآرام بوده و فراتر از صنعت گیم خیلی از صنایع خرد و کلان دیگر هم شرایط اقتصادی مناسبی را تجربه نکردند. این یک دلیل عام است که طبیعتاً نمی‌خواهیم وارد جزئیات آن شویم.

مورد دیگر بحث بیمه همکاران ما بود، ما معتقدیم که محصولی که تولید می‌کنیم یک محصول فرهنگی است و همه همکاران ما به نوعی هنرمند محسوب می‌شوند اما تمام آن‌ها به صورت آزاد بیمه می‌شوند و هیچ تخفیف و حمایتی در این زمینه شامل حال ما نمی‌شود. در بحث امورمالیاتی واقعاً دوندگی پرهزینه‌ای در تمام این‌ سال‌ها داشته‌ایم که حل آن به تنهایی می‌تواند ما را حتی به مرحله سوددهی برساند. موضوع دیگر بحث نیروی انسانی است که به خصوص در پروژه‌های بلندمدت هزینه‌های زیادی را به ما تحمیل می‌کند.

مضاف بر این وظیفه تربیت نیرو و آموزش هم برعهده ما است و ای‌کاش بار این بخش‌ را دانشگاه‌ها برعهده می‌گرفتند و ما با نیروی آماده به کار و متخصص مواجه می‌بودیم. همه این‌ها مسائلی است که در کنار یکدیگر همان شرایط به تعبیر شما غیرمنطقی را به وجود می‌آورد. برخی از شرکت‌ها هم به دلیل همین شرایط بازه زمانی تولید خود را کاهش داده‌اند و در کمتر از ۴ تا ۶ ماه محصول خود را روانه بازار می‌کنند و به سوددهی هم می‌رسد.

* و طبیعتاً در بلندمدت این فرآیند به افت کیفی محصولات عرضه شده در بازار و به تبع بی‌اعتمادی گیمر ایرانی به بازی داخلی می‌انجامد.

برخی دوستان ما برای گریز از این افت هم فرمول‌ها و راه‌کارهایی دارند که من خیلی وارد آن نمی‌شوم اما در مجموع این واقعیت که چرخه تولید بازی‌های ایرانی به سمت تولید بازی‌های کوچک و کم‌هزینه گرایش پیدا کرده است یک امر قطعی است. حالا اینکه این تغییر مسیر خوب است یا بد نکته دیگری است اما واقعیتی است که برخی از شرکت‌ها را در عرصه بازی‌های موبایلی و کوچک به سوددهی اقتصادی هم رسانده است.

* به‌عنوان جمع‌بندی علاقه‌مندم بدانم جدی‌ترین ای‌کاش و حسرت‌تان برای ادامه فعالیت در میدان بازی‌سازی چیست؟ تا کجا می‌خواهید برای «صنعت گیم» از اندوخته «علایق شخصی» هزینه کنید و آیا هیچ انتظار متقابلی از این صنعت و متولی اصلی آن یعنی دولت ندارید؟

(می‌خندد) قطعاً انتظار که داریم. اساساً ما از همه انتظار داریم؛ ‌ از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و بانک‌های خصوصی بگیر تا فعالان بخش خصوصی! واقعیت این است که صنعت بازی به‌گونه‌ای نیست که یک نفر با یک نسخه مشخص بتواند آن را درمان کند قطعاً باید در فرآیند دنباله‌دار دارو تجویز و مصرف شود. در عین حال نکاتی هست که به صورت گذرا و در حوصله یک مصاحبه می‌توان به آن اشاره کرد.

اولین نکته همان تغییر نگاه به فعالان عرصه بازی‌سازی است. این خیلی بد است که یک بازی‌سازی پس از ۱۵ سال فعالیت هنوز به‌عنوان یک تولیدکننده فرهنگی و به تعبیری هنرمند شناخته نمی‌شود. این فراتر از نکاتی مانند مباحث مالیاتی است که به آن اشاره کردم. باید بدانیم که تولید بازی، ‌ تولید یک محصول فرهنگی است. شما مثلاً در صنعت سینما شاهد احترام به هنرمندان فعال هستید اما در صنعت گیم این نگاه وجود ندارد.

* احترام که جای خود دارد شما گرفتار معضل «گم‌نامی» هستید و اساساً هنوز در فضای رسانه‌ای هم به رسمیت گرفته نمی‌شوید!

احسنت. تعبیر بسیار درستی است. واقعاً ما در همه جا گرفتار این گم‌نامی هستیم. اگر من به یک بانک بروم و خودم را یک بازی‌سازی معرفی کنم، همزمان فرد دیگری بیاید و به‌عنوان یک فروشنده مبلمان و یا مسئول یک گاوداری درخواست تسهیلات کند، حتماً بانک فرد دوم را بیشتر تحویل می‌گیرد!

این دغدغه بسیار بزرگی است. این شامل کمک‌های دولتی هم می‌شود. اگر همین فردا یک تیم دانشجویی تصمیم به طراحی یک بازی بگیرد، فرآیند حمایتی دولت از آن‌ها هیچ تفاوتی با ما که بعد از ۱۵ سال کار در این حوزه متقاضی حمایت هستیم، نخواهد داشت! مشکلات از این دست زیاد است اما اجازه دهید اطاله کلام نکنم و به همین چند نمونه بسنده کنم.

کد خبر 3753994

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.
  • captcha